Jornalismo, jogos e conceitos de autoria digital

Ao prosseguir em nosso intuito de concluir o estudo apontando rumos para estudos futuros, deparamo-nos neste ponto com o estudo da autoria —mais especificamente das transformações que ela sofreu com o advento do computador e da Internet. Como o jornalista tem sua realidade transformada por elas, e como elas podem ajudá-lo?

Um breve percurso bibliográfico nos revelou nos estudos de Janet Murray em seu “Hamlet no Holodeck” alternativas para chegar a um novo paradigma para a atuação do jornalista enquanto autor que podem ser melhor exploradas em pesquisas específicas e de maior profundidade.

Hamlet, o personagem shakespeariano, o leitor certamente já conhece. O holodeck, no entanto, é considerado no livro como a “mais poderosa tecnologia de ilusão sensorial que se pode imaginar” (MURRAY, 2003, p. 39). Criação da série de ficção científica “Jornada nas Estrelas”, consiste de um cubo negro e vazio, coberto por uma grade de linhas brancas, sobre o qual um computador pode projetar elaboradas simulações, combinando holografia com campos de força magnéticos e conversão de energia em matéria. Dentro do holodeck, o usuário não lê a história, ele participa dela. E diferentemente do distanciamento da tela do computador ou da ilusão óptica de um cinema 3D, ele pode tocar e interagir materialmente com os personagens. Com o título de seu livro, a autora propõe exatamente o movimento de levar as narrativas clássicas para um ambiente de interação que engaje o interator e leve-o à ação —ainda que, cabe aqui a ressalva, ação sobre um mundo ficcional, distante da realidade.

Murray cita em sua obra um episódio de “Jornada nas Estrelas” cujo desafio da capitã Janeway, que vive em seu holodeck um romance com um lorde da época vitoriana, é lidar com uma forma alienígena invisível aos olhos humanos que induz alucinações nos tripulantes da Enterprise, ameaçando a segurança da nave. Mas Janeway consegue reconhecer o farsante, e apaga o programa de computador que gerava sua história com o lorde do século 19. Diferentemente de personagens de Aldous Huxley em “Admirável Mundo Novo” ou Ray Bradbury em “Fahrenheit 451”, colocados como vítimas das tecnologias, Janeway é a mestra do dispositivo que está criando a ilusão. Ela mantém o controle sobre a história, da mesma forma que, ao ler um livro e mergulhar em seu enredo, um leitor pode a qualquer tempo fechar o volume e emergir das páginas.

Deste cenário então surgem, para nós, alguns paralelos interessantes. O primeiro é o papel ativo da capitã na interação —algo que remete ao jornalismo colaborativo e ao engajamento que Freire propõe ao “oprimido”, aqui tido como (antigo) público que desejamos convidar à participação. O segundo, é o tipo de preparação e mentalidade que o jornalista deve começar a ter para criar histórias que não apenas possam ser narradas, mas também vivenciadas em plataformas tecnológicas que, cada vez mais, permitirão participação ativa do (antigo) público. É a chamada autoria procedimental:

 “Precisaremos descobrir uma maneira que permita a eles [os autores] escrever de forma procedimental; antecipar todas as reviravoltas do caleidoscópio, todas as ações do interator, e especificar não apenas os acontecimentos do enredo, mas também as regras sob as quais estes eventos ocorrerão. Os escritores precisaram de um método concreto para estruturar uma historia coerente, não como uma sequencia isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto a participação colaborativa do interator.” (MURRAY, 2003, p. 179)

É um jogo, o RPG (role-playing game, ou jogo de atuação), uma das formas mais ativas para engajamento na construção destes cenários interativos, segundo a autora. Isso porque os jogadores são atores e espectadores uns dos outros, e os eventos que eles encenam frequentemente possuem o imediatismo das experiências pessoais. Nos jogos temos a possibilidade de simular nossa relação mais básica com o mundo: nosso desejo de superar os problemas, lidar com as derrotas, criar e recriar nosso ambiente, fazer a vida se encaixar como peças de um quebra-cabeça. “Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido a nossas vidas”. (MURAY, 2003, p. 141)

No contexto da autoria procedimental, o autor digital passa então a escrever mais do que simples textos —ele cria cenários. O autor constrói mundos interativos que facilitem a imersão do (antigo) público em um novo tipo de narrativa, cria as “leis” que regem este universo e as possibilidades de ação do interator dentro dele.

E por que não lançar mão dos jogos para complementar a narrativa jornalística? Nick Diakopoulos (2009), da Escola de Literatura, Comunicação e Cultura do Instituto de Tecnologia da Georgia (EUA), participa do projeto “News Games”, que procura estudar a relação entre as duas áreas. A principal barreira de integração entre jornalismo e jogos, segundo o autor, é a falta de reconhecimento deste último, normalmente associado com frivolidade e falta de produtividade. As notícias, ao contrário, possuem uma aura ao seu redor —reforçada pelo prestígio das organizações de notícias, que as legitimam. O problema, segundo Diakopoulos, é que o noticiário normalmente é centrado em eventos, ações e pessoas —e perde a chance de aproveitar o potencial dos jogos. “Aí está onde os jogos podem prover algo a mais: jornalismo orientado a processos. Por exemplo: como funciona o processo de colégios eleitorais? (…) Os jogos se adaptam perfeitamente à explicação de processos”, segundo Diakopoulos, em um formato convincente.

Talvez sem perceber esta tendência, a maior parte dos sites da chamada Web 2.0 já tem funcionalidades muito semelhantes às de jogos. Esta pelo menos é a visão de Cindy Weng em seu “The Web – Hidden Games”, em que a autora se debruça sobre o agregador de notícias Digg (http://digg.com), o site de vídeos Youtube (www.youtube.com) e a rede social Facebook (www.facebook.com):

 “[Enxergar estes sites como jogos] nos auxilia a compreender por que eles são bem sucedidos. Há um padrão desenvolvido que praticamente garante este sucesso: cada site tem suas próprias metas, facilidade de jogo, estratégias e recompensas. Como há objetivos aos usuários, eles não se sentem perdendo tempo quando contribuem para o site. Há um certo grau de sucesso conquistado quando você ‘vence’, e isso é suficiente para que participar de Digg, Youtube e Facebook valha a pena. Outro fator é a facilidade de ‘jogar os jogos’. Não é necessário fazer uma cirurgia cerebral para perceber como as coisas funcionam, e o sucesso é mais baseado na personalidade que em habilidades. Qualquer um pode encontrar uma notícia interessante e submetê-la ao Digg; qualquer um pode gravar um vídeo e colocá-lo no Youtube; todos têm amigos e podem construir suas redes no Facebook. (…) Fazer as coisas de um jeito divertido é a nova tendência.” (WENG, 2007, p. 120)

O “jeito divertido” pode ser uma das maneiras que o jornalista, enquanto autor digital, pode encontrar para motivar o (antigo) público a se aproximar do noticiário e iniciar a construção de um diálogo. Ao mesmo tempo, para concluir nossos apontamentos para estudos futuros, julgamos que interessará ao pesquisador que quiser se aprofundar no desenvolvimento do jornalismo colaborativo no Brasil compreender características que fundam o espírito brasileiro, de um ponto de vista antropológico e sociológico, justamente para evitar a importação de soluções à nossa realidade, o que afasta e aliena, como alerta Freire. Desta forma abre-se o caminho para a discussão de obstáculos e facilitadores para a motivação do público brasileiro, de forma a engajá-lo na construção do noticiário.

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